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把移动游戏带进Steam,这家全球MAU超3000万的模拟器厂商要怎么做?2019-08-06

2011年,从首个消费级安卓模拟器(以下简称「安卓模拟器」)「BlueStacks」问世以来,模拟器市场就在持续地蜕化和演变,同时也不断扩大着自身在游戏领域的影响力。特别是以游戏功能为主的平台型安卓模拟器,成为了面向全球玩家的手游平台。

如今,虽然市场发展态势依然稳定,但面对移动设备的性能迭代、用户游戏习惯的改变、以及手游厂商推出「电脑版」的现象愈发普遍。如何进一步扩大市场的发展空间,成为了各家模拟器厂商目前正在面对的重要问题。

籍着本次ChinaJoy契机,手游那点事采访了BlueStacks(以下简称「蓝叠」),一家创造了安卓模拟器市场并推动其发展的公司。与公司CEO Rosen Sharma、战略合作总监Dan Liu及中国区总经理Amy,一同探讨该市场的现状与未来。

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一、作为安卓模拟器的创始者,蓝叠想要再次引领变革

从2009年创立,到2011年首款安卓模拟器诞生,蓝叠至今仍保持着市场的领先地位。据Rosen透露,目前蓝叠已拿下全球60%市场份额,公司员工超200名,分布在26个国家。可以说,蓝叠是安卓模拟器市场里最具话语权的引领者。

对于蓝叠的十年发展,Rosen是这样总结的:“蓝叠是安卓模拟器的创始者,我们不仅带动了整个市场发展,让「用模拟器玩手游」的概念被全球广泛接受;同时,我们还一直保持着技术的领先地位,这是蓝叠这些年取得的主要成绩。”

可见,正是凭着多年以来对市场布局和技术领域的深耕,蓝叠才能成为目前唯一做到全球覆盖的安卓模拟器。

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但就像前文提到,虽然安卓模拟器市场目前的发展态势稳定,却缺乏一种创造新价值的机会。也许是出于对行业前景的考虑,蓝叠在今年6月正式对外公布了BlueStacks Inside 「蓝叠融合」计划。作为一个全球手游超级融合SDK项目,Steam是个这个计划的第一站,也是帮助手游触达PC游戏平台用户的重要一步。

Dan在采访现场回忆到:“项目在去年年底立项,当时和Steam确认后,便与项目方合作研发。但真正开测是在今年3月,我们在GDC开了一个闭门会议,邀请国内外的顶级开发商参与。而项目的正式测试版,则会在这个月内发布。”

在笔者看来,这种强强联合不难理解。一边是手握3000万月活的蓝叠,另一边则是有着9000万月活的Steam,正因为它们是各自领域的引领者,才会在发展路径上达成一致。双方想要尝试的,是一种跨越平台与区域的分发模式,从而做到最大限度地触及目标用户。

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二、从移动游戏到PC端游,BlueStacks Inside如何实现无缝衔接?

BlueStacks Inside(以下简称「蓝叠融合」)是一项把手游无缝对接到PC平台的整合服务,它包括蓝叠和Steam合作提供的跨端分发、产品调优、用户导量等环节,能够为手游省去许多「PC化」的常见问题。据透露,未来该项目还将触及更多其它PC游戏平台。

对于这种具有创新性的尝试,Dan把它诞生的契机总结为三个方面:“首先,Steam作为最老牌的游戏商店,一直有意愿进入手游市场;其次,手游电脑版的流行,使得游戏在端与端之间的概念与边界逐渐模糊;最后,许多厂商在多平台研发上无法做到兼顾。”

因此,蓝叠决定要探索更好的解决方案,尽可能让平台和厂商双赢。一方面,是减少厂商的多平台研发投入,让产品更容易触及PC用户;另一方面,则是让Steam和安卓模拟器的现有资源融合。综合考量后,「蓝叠融合」便以此为契机诞生。

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厂商要接入「蓝叠融合」,在技术上是比较简便的。“首先它是一个移动端SDK,里面包含了Steam所有解决方案,包括支付、账号、增值服务等。厂商把接好的SDK上交,由我们做进一步的引擎绑定及相应优化,然后得到一个Steam Ready版本,可以直接发布。”

另外,「蓝叠融合」还提供了诸如24国语言翻译等本地化服务,为有出海意向的厂商提供了精细化区域运营的可能。在Dan看来,蓝叠和Steam正在尝试一种业内前所未见的跨平台、跨区域的分发模式。

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对于这种模式如何持续为开发者、平台和用户产生价值,Dan认为对开发者而言,他们能够几乎不做二次研发,就可以触及庞大的用户资源。另外,蓝叠和Steam也会给予厂商一些福利,包括流量和推广的一些帮助,让他们迅速获取用户。

对于Steam而言,「蓝叠融合」让平台有更多的内容呈现给用户,同时用户也有更多的选择。因为Steam上面的游戏相对都会比较重,而设计相对轻度的手游则可以弥补这方面的不足,这对于Steam来说也是一次有价值的尝试。

三、瞄准PC市场,蓝叠展现超强的用户覆盖和用户挖掘能力

虽然手游与端游的边界变得越来越模糊,用户习惯还是存在较为明显的差别。如何有效将手游玩家转化到Steam上,「蓝叠融合」则主要是从游戏的「付费模式」和「推广引流」两方面进行优化。

通常来说,PC端游戏更多是“付费+DLC”模式,而手游则是“免费+内购”,由此也导致了用户消费习惯的不同。因此当手游转向Steam时,厂商亦需要改变付费设计的思路。“像我们初期合作的几款手游,就将原先F2P模式改成买断制,变得更符合Steam玩家的消费习惯。”

据悉,目前与蓝叠合作的《枪与香蕉》,其手游版本内购就做得比较精,有皮肤和英雄解锁。虽然不额外付费,玩家也能获得较完整的体验,但却不符合Steam的用户习惯。它做的修改就是把游戏单价提高,同时解锁皮肤和技能,让玩家一次付费即可以有完整体验。

对于「蓝叠融合」目前的移植模式,Dan表示:“我们是想把整套方案做得尽可能地跟Steam本身的风格一致,对用户来说,他们是感觉不出来这是一款手游。”

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另一方面,在推广策略上,蓝叠会为厂商提供前期推广资源,同时也会协助厂商学习并适应端游的买量推广。“蓝叠模拟器内的流量资源也能为厂商所用,比如点击跳转Steam广告位。当玩家在模拟器玩游戏时,就会看到游戏的Steam端广告,吸引点击跳转,从而完成导量。”

实际上,在PC端的用户获取上,其策略与移动端很不一样。以手游厂商为例,海外用户获取的方式已经很固化,就是买量。但放到PC端的话,用户的来源则更多,有各种各样的网站、博客、渠道,获取的成本相对更低。

此外,在分成比例上,蓝叠会以具体市场的情况来制定,同时也会在前期为开发者提供一定的优惠政策,包括技术费用、引擎绑定、SDK费用等减免。

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在区域的分发策略上,由于Steam最大的区域是简体中文和英文区,两个区合计占到60%。因此蓝叠的策略,是首先着重一些高价值的区域做重点发布。“中国区是重点区域,毕竟我们国产游戏本身也非常的多,而且产品本身市场非常高了,大家的团队比较成熟。”

而对于国内厂商而言,除了能够触及Steam用户,出海无疑是「蓝叠融合」的一大吸引点。在帮助国内手游出海的战略上。“蓝叠的用户覆盖跟整个游戏市场是比较吻合的。游戏市场,现在全球最大的几个头部市场包括港澳台等,在这些区域的用户量也是相对比较大的。”

在中国区之外,欧美是「蓝叠融合」的重点区域。而除了这两块以区域外,还有一些需要针对某个市场精细化运作的游戏,蓝叠在这些区域都有成熟的体系,包括团队、产品技术支持。

“「蓝叠融合」的潜力,更多是在于研发商,以前它们只能覆盖谷歌和苹果用户,Steam这边超过9千万的月活无法触及。现在如果能够上架Steam,相当于把世界上最大的三个游戏商店全部都做了,这对他们来说是非常大的潜在市场。”

四、「蓝叠融合」能否成功引领市场走向下一阶段?

实际上,Rosen早在去年接受日媒采访时,就已经提出「手游走向PC已势在必行」的观点。而目前看来,蓝叠也正在顺应这个趋势,并积极调整自身的发展节奏及战略。「蓝叠融合」正是重要的起步,它尝试通过自身积累,为厂商提供更便捷的跨平台跨区域发行服务。

在Dan看来:“安卓模拟器市场已经到了相对成熟的阶段,无论是PC、手机、Switch,在用户眼中都是设备。但同时,模拟器对产品稳定性和体验的优化,使它目前还是难以替代,安卓模拟器跟其它设备是一种互补的状态。”

这是蓝叠对安卓模拟器市场的看法,背靠PC端的安卓模拟器,必然能够在用户的取舍之间,取得自身的一席之地。但就像前文提到,行业发展势头虽然平稳,但缺乏新的增长点,而这对于安卓模拟器厂商而言,显然是不想看到的。

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在笔者看来,作为行业领先者的蓝叠首先踏出了第一步,尝试利用自身的优势,绑定用户体量更可观的PC端,以此突破安卓模拟器领域的框架。并以此跨越平台和区域的限制,和Steam联手做一个跨平台的全球手游分发模式。

退一步来说,虽然「蓝叠融合」面向全球,但这个把侧重点落在手游跨平台、手游出海的模式,无疑对于国内开发者极具吸引力。特别是在大环境影响下,蓝叠或许会带领安卓模拟器迎来一场巨变。与此同时,蓝叠也一直在尝试从最初的安卓模拟器产品向全球游戏平台升级,从安卓模拟器研发厂商,往发行服务商转型。

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